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第四十八章 玩法 (2 / 5)

        但在《微纪元》这个游戏的企划案里,则是通过关卡,对不同时代的微纪元进行切片。

        让玩家能够体验到微纪元从建立,发展,壮大,最后反过来夺取了宏人的管控,最终躲过危机,以及到和最后一个宏人见面的全过程。

        传统的关卡式设计,其实对模拟经营游戏来说并不是非常契合。

        因为模拟经营游戏,玩的是一种成就感,一种看着城市慢慢发展,越变越好,道路从拥堵变得顺畅,经济越来越发达,城市的新建筑越来越多。

        简而言之,聚沙成塔。

        在这样的模式下,能把关卡做好的模拟游戏特别少。

        因为玩家知道关卡会结束,这也就让不少的模拟游戏玩家玩游戏的时候,往往是直奔沙盒模式开玩。

        那么在楚晨的《微纪元》中,是怎么解决,或者说是用什么方法来吸引玩家来玩关卡呢?

        答案其实也很简单。

        变量。

        《微纪元》和传统的模拟建设游戏最大的不同点,就在于其时间跨度。

        在企划案里,楚晨也表达了,将重点放到深耕每一个切片关卡的细节,以此来为玩家提供乐趣。

        比如第一关。

        最初的微纪元城市是在实验室内的开始进行建设的,而且尺度只有千分之一,所以在这一时期的微纪元。

        存在微人和大量宏人科研人员的互动。

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